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giovedì 23 giugno 2016

Le 20 Curiosità su: Final Fantasy VII

Si vede che ho ripreso in mano un paio di Final Fantasy, vero? Perché è da un pò di settimane che costello il blog di articoli sul franchise. In ogni caso, oggi parliamo delle 20 cose che forse non sapevate sul settimo capitolo della saga. Il perché? Semplicemente mi va. 


20 - Dopo il successo di Final Fantasy VI e la standig ovation di pubblico e critica, la ex-Squaresoft si lanciò subito sul successivo capitolo della saga, che già dalle premesse prometteva di essere qualcosa di inedito e memorabile. Di fatti, si sarebbe trattato di un nuovo gioco per SNES ambientato in una simil-New York del 1999. Questo avrebbe segnato una rivoluzione nei canoni classici dell’rpg, genere che ha sempre preferito ambientazioni fantasy-medievali. L’idea era quella di incentrare la storia su un investigatore di nome Hot Blooded Jack, che avrebbe dato la caccia ad un gruppo di terroristi che agivano nella città di Midgar. Il progetto, tuttavia, venne messo in stand-by perché il team che se ne sarebbe dovuto occupare dovette dare sopporto ai colleghi impegnati su Chrono Trigger.


Quelli della mia generazione (che frase da vecchio, madonna) lo ricordano sopratutto per le cutscene disegnate da Akira Toryama, all'epoca nostro maestro e guru per quella figata che era Dragon Ball. Perché che era e non che è? Perché poi siamo cresciuti e abbiamo realizzato che i Cavalieri Dello Zodiaco erano meglio.

19 - Final Fantasy VII tornò poi in cantiere circa nel 1995, con una squadra di 120 persone e 30 milioni di dollari di budget. La quinta generazione di console stava guadagnando terreno, e con la Nintendo 64 quasi pronta al lancio, Squaresoft si rese conto che l’unico modo per non essere tagliata fuori dal cambiamento era buttarsi nella mischia. Così, nell’Agosto dello stesso anno, la Squaresoft mostrò una techdemo per Nintendo 64 in cui si vedevano combattere dei personaggi di Final Fantasy VI: ma in 3D.


Il naturale passaggio della saga su questa console sembrava scontato, ma il matrimonio tra Nintendo e Squaresoft era in crisi. Nel 1992, Nintendo non aveva permesso a Squaresoft di utilizzare la cartuccia da 124MB, costringendola a eliminare parti di gioco già pronte: senza contare poi gli scontri avvenuti durante la creazione di Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, che finì per essere consegnato in ritardo. Queste vecchie ruggini, unite alle nuove esigenze tecniche, culminarono nell'annuncio che Final Fantasy VII sarebbe uscito su Playstation: console Sony, all'epoca, poco aggressiva ma volenterosa di dire la sua.

18 - La separazione non fu priva di dolore, fratture e lividi. All’E3 del 1997, Phil Harrison (portavoce Sony) dichiarò che Final Fantasy VII, con i suoi 3 CD ROM, rendeva impossibile comprimere così tanti dati nel sistema a cartucce di Nintendo, tant'è che la maggior parte degli utenti non vorrebbero né apprezzerebbero un gioco così lento. Nello stesso periodo, forse proprio ispirata dai colleghi, Enix fece causa a Nintendo per riottenere i diritti di Dragon Quest. Nintendo si trovò così senza le due saghe di rpg più popolari in Giappone, dove il genere costituiva una grossa fetta di mercato, e gli appassionati migrarono su Playstation. Final Fantasy VII non era ancora uscito e già stava rompendo le palle lasciando il segno.

17 - Nessuno in Squaresoft aveva esperienza col 3D e l’intero team dovette stravolgere il metodo di lavoro per poter portare a casa la pagnotta. Gli artisti 2D si misero a studiare modellazione e allo storico character designer Yoshitaka Amano venne affiancato da Tetsuya Nomura (character desing per i mostri in Final Fantasy IV). Il solo modello di Aerith, con la treccia svolazzante e la lunga gonna aperta al centro, si rivelò una sfida durissima per i 3D artist, e ancora più difficile fu lavorare su RedXIII: le persone che stavano imparando a far muovere gli esseri umani ora dovettero imparare anche a far muovere un animale o comunque un personaggio che si muoveva a quattro zampe. La stessa scelta di rappresentare i personaggi in proporzioni realistiche anziché deformed, come pensato inizialmente, era sostanzialmente dovuto ad una necessità tecnica. Perché? Beh, se non avessero fatto tutto in proporzione, quando camminava Cloud sembrava continuamente trafiggersi con la sua stessa spada.


16 - Per questo, molti dei disegni di Nomura subirono vari cambiamenti nel corso dello sviluppo. Ad esempio, il design originale di Cloud doveva essere quello di un ragazzo dai capelli neri e corti, in modo da costituire una sorta di contrasto con i lunghi e fluenti capelli argentei di Sephiroth. Nomura, tuttavia, temeva che tale mascolinità sarebbe risultata impopolare tra gli appassionati della serie, e perciò decise di cambiare l'acconciatura di Cloud rendendola appuntita e luminosa. Vincent in particolare subì numerosi cambiamenti, passando dal ruolo di ricercatore a quello di un detective, di un chimico e infine di ex membro dei Turks con un tragico passato. Tuttavia, l'originale design di Cloud venne ripreso per Zack.

15 - Amano, invece, si occupò di tutta la progettazione della mappa del mondo che, si: nei Final Fantasy la progettazione della mappa viene affidata ad una persona apposita. Amano si basò per svariate delle sue creazioni alla mitologia norrena: tale ispirazione si può infatti vedere in parole come: Midgar (la città iniziale del gioco) che era il termine che usavano gli dei nordici per chiamare la Terra; Nibelheim, che è un riarrangiamento della parola Niflheim (il regno dei morti Asgardiano); l'arma finale di Cloud, la Ragnarök, l'apocalisse norreno.


14 - A proposito dei Turks, il corpo della ShinRa è vestito così perché cita Le Iene di Quentin Tarantino. Inizialmente, il corpo della ShinRa doveva essere capitanato da Rajin e Fujin, poi scartati e riutilizzati per Final Fantasy VIII.

13 - Arrivati al punto delle colonne sonore, per motivi di spazio, le 85 tracce composte dal mitico Nobuo Uematsu subirono tutte la compressione MIDI: tutte, tranne One Winged Angel, il tema della battaglia finale contro Sephiroth, che per mantenere l'aura di maestosità dello scontro venne conservato l’arrangiamento orchestrale originale.


Brano, trall'altro, ispirato a Purple Haze di Jimi Hendrix.


Sentire per credere.

12 - E arriviamo ora alla trama: cosa aveva ispirato il team nel creare questa storia legata al flusso della vita che nel gioco che è chiamato Lifestream? La tragica morte della madre Hironobu Sakaguchi, creatore della serie Final Fantasy, di cui ha curato i primi dieci capitoli. “Mia madre morì mentre lavoravamo a Final Fantasy VI” dichiarò in una intervista, “e da allora ho continuato a riflettere sulla vita. La vita esiste in molte cose, ed ero curioso di cosa sarebbe successo se avessi provato ad analizzarla in modo matematico, logico. Forse questo approccio fu un modo per elaborare il mio lutto. È la prima volta che questo tema compare nella serie come parte integrante del gioco”. A seguito di questo ragionamento, il tema di Final Fantasy VII sarebbe stato l'esaltazione estrema della vita, facendo si che il gioco partisse dal principio filosofico che gli esseri viventi siano tutti uniti tra di loro e, insieme, siano uniti al pianeta in cui vivono, dal quale nascono e al quale ritornano dopo la morte. Questo flusso vitale perpetuo, che la ShinRa Corp. sta utilizzando come fonte d’energia, prese il nome di “Lifestream”. Ma un discorso onesto sulla vita non può prescindere da uno sulla morte, in quanto cose legate a doppio filo. Serviva che un personaggio diventasse parte di quel flusso. Per questo qualcuno doveva morire e non doveva farlo in maniera scontata o da telenovelas argentina doppiata in ritardo.

11 - E togliamoci sto macigno dalla scarpa e parliamo della morte di Aerith: personaggio creato, fin dall'inizio, per morire. Sakaguchi era stanco del modo in cui i videogiochi strumentalizzavano la morte a fini narrativi, giusto perché qualche manuale emancipato di storytelling diceva che bisognava inserire qualche morto ammazzato. La morte stava diventando ridondante e scontata e non sortiva più l'effetto traumatizzante di prima. Così, il team decise di comune accordo di cambiare le cose. Nomura e Yoshinori Kitase (regista di FFVII) dichiararono: "Volevo che la trama facesse provare qualcosa di intenso alle persone, che le facesse capire qualcosa. Nel periodo in cui lavoravamo al gioco mi sentivo frustrato dal perenne cliché drammatico del protagonista che per amore di qualcuno è costretto a sacrificarsi e morire in modo scenico e drammatico. Ci sembrava che succedesse così nella maggior parte dei film, sia asiatici che occidentali. Voglio dire, è giusto dare un esempio del genere alle persone?”.

Kitase poi aggiunse: “Nel mondo reale le cose vanno diversamente. Basta guardarti intorno per rendertene conto, nessuno vuole morire in quel modo. La gente muore di malattia, o per un incidente. La morte arriva all’improvviso e non rispecchia le nozioni di bene o di male. Non lascia un sentimento drammatico, ma un vuoto enorme. Quando perdi qualcuno che amavi senti solo questo grande spazio vuoto e pensi ‘Se solo l’avessi saputo, avrei agito diversamente’. Era questo che volevo far sentire al giocatore facendo morire Aerith relativamente presto nel gioco. Sentimenti reali, non hollywoodiani”. E quindi, Aerith s'aveva da morì.


10 - I giocatori furono sconvolti. Analizzando attentamente Aerith, il personaggio era dotato di una vitalità e una positività così incisive da riuscire a scavalcare addirittura la figura di Cloud, quello che era il vero protagonista del gioco. Sotto certi aspetti, era lei la vera protagonista (almeno, del primo disco) e all'improvviso non c’era più. A rendere così struggente e scioccante quella morte fu proprio il realismo e la velocità con cui tutto accade, lasciando il giocatore incredulo, intorpidito e impotente, tanto da spingerlo a reagire nelle maniere più assurde: tipo scrivere lettere alla casa produttrice pregando in una sua resurrezione. Ma il punto è che è questo che accade nella realtà, ed è anche ciò che accade ai personaggi. Quello di Aerith non è un atto di eroismo, il sacrificio che giunge alla fine di un crescendo narrativo, non fa parte del percorso dell’eroe: è solo la morte e la morte, notoriamente, fa schifo. È ingiusta, violenta ed è prepotente: prende le persone che ami e te le porta via, lasciandoti incazzato e impotente. Ma che ci devi fare? Puoi solo accettarla perché è parte della vita: cosa che tu devi amare in maniera incondizionata, perché è un dono che non devi sprecare. Anche quando ti sembra di non avere la forza, la devi proteggere, la devi preservare: sempre. È questo il messaggio del gioco e solo con la morte di Aerith poteva arrivare potente.

9 - Passando ora a qualche trivia più leggera, anche se non è mai stato confermato ufficialmente, in Final Fantasy VII ci sono fin troppi riferimenti al fatto che il gioco si ambientato nel nostro mondo. Il primo è nel flashback in cui Cloud spiega ai suoi compagni la verità sul suo passato dove, nella sequenza in cui Sephiroth scopre di Jenova e tutto l'esperimento della ShinRa


Sull'elmo dell'alieno si possono leggere delle incisioni in cui c'è scritto che il casco in questione è stato prodotto ad Hong Kong. Altra conferma è quando Sephiroth, nella sua forma finale, usa l'attacco Super-Nova.


I pianeti che avete visto frantumarsi sono Plutone e Venere e quello è il Sole del nostro sistema solare.

8 - Final Fantasy VII è un tripudio di primati. Tra quelle che vale la pena citare c'è: il primo FF in cui vengono inserite parolacce, non presenti sono nella versione PC per puritani e censurate coi simboli del cristonaggio quali @#%$ ecc.; il primo FF a mostrare del sangue; il primo FF ad interrogarsi sulle origini dei mostri, dove nei precedenti capitoli la loro nascita era data per scontato, in quanto il tema dominate era quello fantasy-medievale quindi già a priori si pensava fosse di origine magica: qui invece, grazie all'esistenza della ShinRa, diventa di origine genetica; e, infine, è anche il primo FF doppiato.


Nella sequenza in cui la ShinRa sta per sparare alla Diamond Weapon con il cannone, se rimaneggiate il video e ne togliete la musica, si sentirà una voce che descrive i preparativi del Mako Cannon.


Questo rende Final Fantasy VII il primo capitolo della storia con un effettivo doppiaggio. Purtroppo, il nome di tale doppiatore è sconosciuto.

7 - La popolarità del titolo ha portato Square Enix a produrre una serie di prequel e sequel sotto il nome collettivo di Compilation of Final Fantasy VII, che hanno però ricevuto recensioni generalmente miste e, in alcuni casi, persino negative. La compilation è formata da:

  • Before Crisis: Final Fantasy VII: Gioco per cellulari dove la storia inizia poco dopo la fine della guerra fra la ShinRa Electric Power Company e il popolo di Wutai;
  • Crisis Core: Final Fantasy VII: Gioco per PSP dove la storia del videogioco è ambientata 7 anni prima rispetto a quella narrata in Final Fantasy VII e si svolge in maniera più o meno contemporanea rispetto a quella di Before Crisis: Final Fantasy VII, e ha come protagonista Zack Fair. Principalmente, Crisis Core ha il compito di spiegare cosa è successo prima delle prime fasi del gioco, dove Cloud arriva col treno;
  • Last Order: Final Fantasy VII: Cortometraggio animato (di cui abbiamo fatto pure una recensione) che mostra Zack e Cloud in fuga dalla Shinra, e Tseng, capo dei Turks, che detta ordini via telefono. Quindi, attraverso un flashback di Tseng, vengono narrati gli eventi di Nibelheim, avvenuti un anno prima l'inizio di Final Fantasy VII, partendo direttamente dall'incendio della città. L'OAV alternerà infatti spezzoni dei due flashback, quello della fuga di Zack e Cloud, e quello dell'incendio di Nibelheim;
  • Final Fantasy VII: Il capitolo principale, di cui è stato pure annunciato un remake per Playstation 4;
  • On the Way to a Smile: Romanzo che narra le vicende accadute fra il finale dell'originale Final Fantasy VII e l'inizio di Final Fantasy VII: Advent Children. È diviso in più parti che narrano di come la vita dei protagonisti della serie sia rimasta da una parte immutata e dall'altra sconvolta dagli avvenimenti e dai cambiamenti repentini che ha subito il pianeta dopo lo smantellamento della shinra corporation e di come si sia evoluta la vita di ognuno nel tempo trascorso;
  • Final Fantasy VII: Advent Children: Lungometraggio ambientato due anni dopo le vicende del gioco. La sua vita a Edge (così viene chiamata la città di sopravvissuti creata attorno a Midgar) trascorre relativamente tranquilla finché la popolazione e Cloud compreso non si ammalano di Geostigma: una reazione violenta del sistema immunitario al contatto con il flusso vitale del pianeta). Compare a questo punto uno strano trio, i Silver Haired Men, capeggiato da un losco tizio di nome Kadaj che bracca Cloud e i restanti membri della Shinra per ottenere la testa di Jenova;
  • Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus: Gioco ambientato cronologicamente un anno dopo gli eventi del film Final Fantasy VII: Advent Children (ma ignora tali eventi, seguendo invece quelli del prequel videoludico) narra le avventure di Vincent Valentine, che tenta di salvare Midgar da dei nuovi nemici, i Deepground, ex soldati della ShinRa rimasti sepolti sotto le macerie di Midgar, in seguito allo schianto della meteora evocata da Sephiroth;
  • Dirge of Cerberus: Lost Episode - Final Fantasy VII: Gioco per cellulari che narra semplicemente un livello scartato da Dirge Of Cerberus.
6 - Continuando con la scia dei primati, visto che abbiamo citato la Compilation di Final Fantasy VII, il settimo capitolo della saga è il primo Final Fantasy ad aver avuto un seguito. Di solito, nonostante il nome è sempre stato accompagnato da un numero che ne scandiva la progressione, la serie si può dire essere di stampo antologico: cioè, ogni capitolo, trama e personaggi diversi. Il FFVII, invece, è stato il primo ad avere un seguito: Advent Children, per l'appunto (che ok, sarà pure stato fan-service puro, ma era comunque figo).


5 - Parlando ancora di Advent Children, in questi lungometraggio fanno la loro prima apparizione nelle cutscene i personaggi di Vincent e Yiuffie, i quali nel gioco originale non appaiono nei filmati di gioco seppur nelle parti in-game i due siano psicologicamente approfonditi. Questo perché sia Vincent che Yiuffie sono due personaggi opzionali che non è necessario avere per completare il gioco, ma danno solamente un pizzico di pepe in più alla storia nonché grande aiuto in battaglia. Infatti, quando i due si presentano sulle scene, Denzel chiede a Tifa chi sono i due, proprio come riferimento al fatto che i due sono personaggi da sbloccare.

4 - I personaggi di Biggs e Wedge sono una citazione ai personaggi di Star Wars chiamati Biggs Darklighter and Wedge Antilles: entrambi piloti dell'Alleanza Ribelle nella trilogia originale.

3 - Uno dei tanti accesi dibattiti tra i fan del gioco, è quella che riguarda il probabile triangolo amoroso tra Cloud, Tifa e Aerith. Ancora oggi non sappiamo se Cloud abbia mai amato una delle due donne e, se proprio abbia provato dei sentimenti, per quella delle due. Ma una cosa la "sappiamo": con chi ha fatto sesso. Prima di affrontare il livello finale e combattere contro Sephiroth, Cloud dice a tutta la squadra di prendersi una nottata di riposo e pensare ad una ragione per poter combattere; il protagonista e Tifa si ritrovano così soli, a chiacchierare sotto un cielo stellato. La conversazione cambia a seconda di come avete trattato Tifa nel gioco tramite la Affection Materia, però, spesso nei dialoghi salta fuori la seguente frase: "Cloud... Words aren't the only thing that tell people what you're thinking...". Nel video sottostante, la potete vedere al minuto 8:30.


Dopo quella frase, come potete vedere, dal tramonto si passa alla sera tardi e poi alla mattina presto: e nella mattina presto, c'è una sorta di imbarazzo generale tra i due. Questo dovrebbe alludere al fatto che i due fanno fatto fiki fiki come i Sims.

2 - Quando siete a Gold Saucer, se entrare nel Ghost Hotel, c'è una zona in cui c'è una sezione della stanza in cui c'è una gabbia con una zucca al suo interno. Se cliccate il tasto per interagire, questa zucca riderà. La sua risata è la versione rallentata di quella di Kefka Palazzo, nemico principale di Final Fantasy VI.

1 - Chi ha giocato a questo gioco, oltre alla morte di Aerith, ricorderà sicuramente una delle scene più divertenti: quella in cui Aerith e Tifa si incontrano la prima volta da Don Corneo, dove poi Cloud è costretto a travestirsi da donna. Ecco, proprio quella porzione di gioco avrebbe dovuto contenere scene ancora più inquietanti. Per esempio, dovevano esserci delle stante del love hotel Honey Bee Inn completamente esplorabili e in cui alcuni personaggi del gioco erano ripresi o in atti decisamente osceni oppure uscire dalla stanza dicendo qualcosa sulle prestazioni sessuali delle apine di Don Corneo: dove, in una di queste, si sarebbe visto uscire da una delle stanze Palmer (uno dei capoccia della ShinRa) uscire e dire soddisfatto "rinfrescante". Ancora più inquietante, una scena che è stata fortunatamente tolta, è quella di un ragazzo che uscendo da una stanza del Honey Bee Inn da a Cloud un oggetto chiave chiamato "Mystery Panties", lasciando intendere che questo tizio abbia preso da Tifa le sue mutandine dopo aver fatto zumba con le in una delle stanze del love hotel di Don Corneo.


E ci credo che Cloud è uno dei protagonisti più amati della saga: ci vuole qualcosa di più del coraggio per fare una cosa del genere. Ma credo sia tutto merito della CoraggioLiquido Matter, che quella in situazioni disperate, da sempre un boost pazzesco.




E con questo è tutto, nella speranza di averi un pò nerdamente acculturato, noi ci vediamo settimana prossima con altre curiosità. A presto!

- Symo

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